• 21/01/2022

Videogiochi educativi: un ossimoro?

È possibile sfruttare un prodotto ideato per l’intrattenimento, come i videogiochi, a scopi educativi? Risponde di sì il volume A scuola con Minecraft. Progettare un mondo a cubetti, edito da Giunti Scuola e curato da Andrea Benassi, tecnologo dell’istituto Indire. Frutto di una sperimentazione sul campo e della partnership di Microsoft e Indire, il volume è un manuale per l’impiego didattico di Minecraft, il gioco più venduto di sempre

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La copertina del libro

Minecraft è un sandbox 3D in prima persona, rilasciato da Mojang Studios nel 2011 e acquistato da Microsoft nel 2014. Il giocatore ha a disposizione un mondo tridimensionale a cubetti che può plasmare a piacimento. Non attrae né per meccanica di gioco né per grafica. Pensato per un target compreso tra i sette e i tredici anni, il successo di Minecraft consiste nella sua versatilità. Ed ecco quindi gli esempi di lezioni sulle civiltà antiche, sulle matematiche, sull’arte e sulla biologia di cui si compone il libro, con un capitolo dedicato alla didattica digitale integrata.

A scuola con Minecraft ripropone la questione dei videogiochi educativi. Riabilitati nella pratica pedagogica dal sociolinguista James Paul Gee (Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale, Cortina Raffaello 2013), i videogiochi non solo possono veicolare contenuti didattici ma si prestano allo sviluppo delle competenze e delle abilità naturali dei discenti.  «In Minecraft – scrive Benassi – si costruiscono cose […].

Per un bambino, costruire significa entrare in contatto con il mondo, già da un’età che precede l’acquisizione del linguaggio orale e, ancor più, la capacità di lettura e di scrittura. In altre parole, la costruzione è uno dei primi linguaggi che impariamo e uno dei primi motori di apprendimento».

Come l’emergenza sanitaria ha mostrato, la cosiddetta didattica innovativa è in Italia più un’aspirazione che una realtà di fatto. Mancano, nella Scuola, non solo le necessarie strumentazioni hardware ma anche gli investimenti in formazione digitale di docenti e studenti. L’estrema dimestichezza che i più giovani mostrano con i social media contrasta tragicamente con la loro incapacità di utilizzare strumenti elementari come il servizio di posta elettronica o un modulo Google. D’altro canto, l’applicazione entusiastica di metodi innovativi non garantisce da sola il successo formativo: il rischio è un’eccessiva semplificazione. 

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Jan Vermeer – Il bicchiere di vino (1660)

La Scuola è, e deve rimanere educazione alla complessità; l’idea di dover adeguare il livello alla platea di utenti è fondamentalmente anti educativa e rischia di contribuire, paradossalmente, a quelle forme di analfabetismo funzionale che invece intende contrastare. Affinché risulti efficace, lo strumento deve essere piegato a una nuova mentalità didattica. 

«L’attività con Minecraft – prosegue Benassi – non è qualcosa che ruba tempo al programma ma uno strumento al servizio di un curricolo progettato per lo sviluppo di competenze. E la competenza è, appunto, qualcosa che si sviluppa, che ha un processo di incremento».

Sarebbe, inoltre, un errore considerare educativi solo quei giochi che si prestano come medium ai contenuti didattici tradizionali. I videogiochi possiedono lo stesso valore educativo che può essere attribuito a un qualsiasi altro prodotto culturale, non necessariamente pensato per l’insegnamento. Si prendano a esempio i titoli creati da Hidetaka Miyazaki, storie fantasy e dark lontane dal concetto abituale di didattica, eppure in grado di coinvolgere il giocatore più adulto in una narrazione profonda e ricca di richiami letterari. O ancora l’indie Senua’s Sacrifice, che rappresenta un mondo di gioco deformato dalla schizofrenia della protagonista. L’elenco potrebbe protrarsi e accogliere i due capitoli di The Last of Us, Red Dead Redemption 2, il reboot di God of War, densi di riflessioni sulla vendetta, sul rapporto genitoriale, sul senso dell’uomo nel mondo; la saga di Assassin’s Creed, con le sue ambientazioni storicamente accurate, la filosofia ecologista di Horizon Zero Down, prossimamente al suo secondo capitolo, o infine l’approccio alla mitologia greca modernista ma corretto del recente Immortals. Fenyx Rising. In tutti questi esempi la pregnanza della narrazione non sacrifica l’accuratezza estetica e l’alto livello di gameplay. Innovare nella Scuola è possibile ma a patto di non piegare il nuovo a idee antiche: i vestiti nuovi dell’imperatore non lo rendono moderno, ma ridicolo.


APPROFONDIMENTI

visita la pagina su agendadigitale.eu dedicata alla relazione tra videogame e apprendimento

Giorgio Scrofani

docente di Filosofia e Storia - giorgio.scrofani@toscanaeconomy.it